Une mauvaise blague !
Bienvenue élève double-0 !
C’est par ces mots que débute l’aventure des étudiants en Master MEEF 2ème année d’Audrey Campbell, professeure de Physique-Chimie et formatrice à l’INSPE d’Orsay. Répartis en équipes de quatre ou cinq, ils viennent à peine de retourner la première carte du jeu fourni et de scanner le QR-code que déjà ils plongent dans leur mission, sur le générique de Mission impossible.
Samedi matin, 12h30, la sonnerie marquant la fin des cours retentit.
Votre professeur de Physique-Chimie vous demande alors de ne pas sortir et de l’attendre dans la salle ; il sort...
Au bout de dix minutes, votre professeur n’est toujours pas revenu mais une vidéo se lance via le vidéoprojecteur : il vous a laissé un message.
« Chers élèves, je vous ai fait une petite blague !
Votre mission, si vous l’acceptez : trouver des indices qui vous permettront de déverrouiller la porte de sortie afin de vous échapper... en week-end ! »
La carte n°1 représente un couloir avec cinq portes numérotées, et un accès à la sortie. Derrière chaque porte, des épreuves attendent les joueurs afin de récupérer des fragments du code de sortie.
Il n’y a plus qu’à se retrousser les manches et se répartir le travail pour réussir la mission dans les temps. Et du travail, il y en a ! Vitesse du son, couleur des poivrons, ultrasons, optique, ondes électromagnétiques... Les énigmes sont nombreuses. Elles sont inspirées d’exercices de niveau lycée, certaines en ont conservé la forme (énoncés, quiz...) tandis que d’autres sont plus morcelées et plus ludiques.
Les joueurs sont plongés dans la résolution du défi et ne voient pas le temps passer. Les discussions sont parfois âpres, les contenus sont riches et approfondis, les exercices ne sont pas évidents. Les étudiants jouent le jeu et s’infligent des malus dans l’application en cas d’erreur, ce qui tend à réduire leur barre de vie.
Petit à petit, les cinq salles révèlent chiffres et symboles. Une surprise à un moment donné : la carte n°9 est introuvable... C’est un joker conservé par la game master, qui ne la leur remet qu’après vérification de leur avancement. Le digicode est enfin trouvé, mais l’alarme du lycée retentit ! Il faut entrer un dernier nombre dans l’application pour désamorcer la sirène, et être enfin libres !
« Ils étaient à fond ! J’avais prévu 45 minutes mais cela a duré tout de même une bonne heure. Pour les exercices cela allait assez vite, quoique certaines équipes pouvaient avoir du mal à se mettre d’accord sur la résolution !
Les énigmes ne les ont pas déroutés. Une équipe s’est vraiment démarquée, en réussissant le défi en 50 minutes, et les autres un peu plus d’une heure. Je passais entre les groupes, notamment pour vérifier les éventuelles erreurs de calculs ou de chiffres significatifs, essentiels pour certains codes. »
Audrey a construit ce jeu de cartes d’évasion avec l’appui du site Serious Escape Cards, qui permet de créer facilement l’application du jeu. La structure est simple et efficace : cinq pièces à visiter indépendantes, pas de nombres cachés, les éléments et cartes à retourner sont rapidement accessibles, un final double qui nécessite d’assembler les caractères obtenus à la résolution des cinq énigmes.
Ce qui frappe est la grande diversité des outils numériques utilisés pour construire les énigmes : QR-codes, liens courts, Digipad, Pearltrees, Calaméo, Powtoon, LearningApps, H5P, Genially, Mirage Make... Il s’agit là en effet de l’objectif principal de cet escape game, conçu dans le cadre d’une UE sur le numérique pour enseigner. Au fil du jeu, les étudiants découvrent ces applications pédagogiques, et le débriefing sera l’occasion de revenir sur leurs fonctionnalités et usages possibles.
La modalité choisie par l’enseignante ne relève pas non plus du hasard. Par ce biais, elle atteint un second objectif : faire découvrir aux futurs enseignants une modalité ludopédagogique, avec un jeu de cartes façon Unlock ! riche en contenus. Le site ayant permis de créer l’application, Serious Escape Cards, n’est pas oublié lors du débriefing. Avec en guest star parmi les outils, le classique des classiques, le QR-code à colorier issu du site mal-den-code !
Le design du jeu est très plaisant, avec des décors façon cartoon trouvés sur Freepik, et des vidéos Powtoon dans le même esprit. Une mauvaise blague ! est ainsi tout à fait adapté aux adolescents et exploitable en classe de Première spécialité Physique-Chimie. Le jeu permettra aux lycéens de réviser le thème Ondes et signaux autour d’énigmes-exercices de niveau élevé.
Un grand bravo à Audrey pour sa créativité au service de la pédagogie !
Et comme nous sommes très curieux, l’enseignante nous en dit plus dans une interview portant sur ce jeu de cartes d’évasion, ainsi que sur la manière dont elle envisage la modalité escape game et le débriefing, en classe comme en formation.
le 17 janvier 2022
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |