TOP SECRET
Dès l’introduction de TOP SECRET, la mission est révélée.
Un écran propose ensuite de choisir son niveau de jeu parmi trois : va pour la Force 1, la version facile ! Le joueur entre alors dans le lieu de travail personnel de son professeur de Technologie, Damien Bourdet. Une étagère, un bureau, un ordinateur, deux écrans, un sac de sport, une malle décorée de chiffres… Très ordonné ce bureau ! Puisque l’on recherche un fichier, direction l’ordinateur. Bloqué par un mot de passe évidemment ! L’indication en cas de perte de mot de passe précise qu’il faut retrouver un lieu où l’enseignant a pris ses plus anciennes photos, et le numéro d’un célèbre joueur de football.
C’est parti pour la fouille virtuelle du bureau ! L’appareil photo du bureau n’apporte aucun indice. Plusieurs casiers de l’étagère renferment des souvenirs de voyages, associés à des dates : photographie, carte SD, disquette, affiche. On y trouve aussi un pense-bête avec des indications de configuration de la connexion à la box Internet : adresse IP incomplète, sous-réseau, routeur, ainsi que toutes les adresses IP des appareils du domicile. Un enregistrement audio sur le bureau permet de se détendre en écoutant la mer, mais c’est tout. Un CD ROM est aussi trouvé dans la tour d’ordinateur. C’est la disquette, élément de stockage le plus ancien, qui permet de trouver la ville de Brest. Une grille constituée de croix et de ronds rappelle les chiffres de la malle, tandis que la fouille du sac révèle des maillots de foot, et le numéro recherché : 21.
L’ordinateur est déverrouillé ! Malheureusement, il faut configurer sa connexion internet, via une série de choix. Le mémo trouvé dans le bureau permet de sélectionner les bonnes valeurs. Le dossier secret est là ! Mais verrouillé bien sûr, par un cadenas à chiffres créé avec Lockee. Un lien vers le site préféré du professeur aboutit à Open Roberta, une interface basée sur Scratch. Juste un côté, sur le bureau, une série de blocs de programmation sur un document scanné, dont une valeur est masquée par une tache de café… Il va falloir reproduire ce programme, et trouvé le nombre manquant ! En faisant le lien avec l’indice de la grille et le coffre porteur de chiffres, le joueur trouve 68 ou 86… Une chance sur deux !
Reste à tester ce programme dans l’interface. Le robot traceur de ligne effectue une jolie danse, mais rien qui ressemble à un code. En fouillant un peu les fonds disponibles pourtant, l’un d’eux attire l’oeil : le décor comporte une marelle, avec des chiffres donc ! Il est vrai qu’un indice sur le bureau parlait d’aller au FOND des choses. C’est bon, le robot trace son chemin et effectue des arrêts sur quatre chiffres : c’est le code du cadenas virtuel. Victoire ! Un message de félicitation du professeur termine le défi, avec la consigne de se signaler à son professeur pour valider le succès.
Voilà un très sympathique escape game virtuel concocté par Damien Bourdet, professeur de Technologies, pour ses élèves de Quatrième en période de confinement. Le Genially est à la fois simple - une image fixe de bureau - et très interactif grâce à une série de Genially imbriqués permettant des aller-retours entre la pièce, le clavier et le bureau de l’ordinateur.
La fouille est aisée et plaisante, avec quelques leurres. Les énigmes, au nombre de trois, sont bien pensées, et convergent vers la résolution de la mission. Elles permettent de réviser des notions telles que les formes de stockage de données, la connexion à Internet, la programmation. Une certaine imbrication ne rend pas toujours évidente la résolution de ces énigmes, mais c’est là le propre des escape games : titiller l’esprit, appeler à la réflexion, et ce sans consignes. Des indices complémentaires ont été ajoutés par Damien suite au bêta-test par de nombreux collègues : attention toutefois à ne pas casser cette réflexion en créant un jeu trop facile !
L’enseignant a aussi pensé à décliner son jeu en trois niveaux de difficulté. Juste après le message introductif, le joueur peut faire varier deux paramètres : présence ou non des indicateurs d’interactivité facilitant la fouille, présence ou non d’un chronomètre qui bloque le jeu au bout d’une heure. La version facile contient de nombreux coups de pouce, absents dans les versions médium et difficile. De quoi ravir chacun en fonction de son goût plus ou moins prononcé pour les casse-têtes !
Nous avons beaucoup apprécié de bêta-tester ce jeu d’évasion virtuel. Sa simplicité apparente et son côté immersif le rendent très agréable, et nous le conseillons même au-delà des classes de collège : son contenu permet également de réviser ou travailler des notions de SNT en Seconde. Merci Damien !
le 24 mars 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites |