The Science Box
Un élève du lycée a été empoisonné ! Alors que vous cherchiez des indices dans la salle où il a été retrouvé, on vous y a enfermés ! Vous devez maintenant aider votre camarade. Il y a dans cette salle quatre flacons portant chacun une étiquette indiquant la formule chimique de la solution qu’il contient. L’une de ces solutions est l’antidote qui permettrait de sauver l’élève en danger. Pour trouver laquelle, il faut venir à bout de toutes les énigmes. Mais attention ! Vous n’avez que 45 minutes pour trouver le bon flacon.
C’est le jour du bêta-test pour le jeu d’évasion créé par les élèves de Seconde de Cécile Rodet, professeure de mathématiques. C’est parti !
Les joueurs trouvent rapidement dans la salle deux ordinateurs, une série de boîtes cadenassées et les quatre fioles. Quelques affichages classiques d’une salle de mathématiques sont présents, l’air de rien : équations, tableau périodique des éléments (un peu étrange ça...), portraits de mathématiciens célèbres...
Une première étape s’appuie sur des calculs de probabilités et un mini-jeu créé avec Scratch, découvert en allumant l’écran d’un des ordinateurs. Vient ensuite la phase de boîtes, avec une succession d’énigmes permettant au fil de l’ouverture des cadenas de libérer de nouveaux indices. Les épreuves sont terribles : théorème de Pythagore, statistiques, fonctions affines, équations, unités de temps et de longueur... La dernière boîte délivre une clé USB contenant une vidéo et un programme créé avec Scratch.
La lecture de la vidéo, portant sur le mathématicien Fibonacci, oriente les joueurs vers le portrait affiché de celui-ci : de quoi faire le lien avec des indices indiqués au dos de ce portrait.
Une dernière énigme nécessite de résoudre des équations, ce qui permet d’obtenir les coordonnées de vecteurs, qui devront elles-mêmes être associées à des numéros atomiques du tableau périodique des éléments. L’abréviation de chaque élément donne Co Ni Fe Re ! Justement, la dernière boîte a délivré une clé USB contenant une vidéo et un programme Scratch avec un décor de prairie. Un clic sur le seul conifère du jeu délivrera la formule de l’antidote. Le game master valide alors la réponse, c’est gagné !
Le jeu créé regorge de bonnes idées, de vrais défis mathématiques et d’éléments plus ludiques comme un puzzle et des cadenas à ouvrir avec jubilation. La dernière énigme est particulièrement recherchée. La trame est assez linéaire mais la fouille permet de rompre cette impression. Les consignes sont un peu dirigées et assez explicites, facilitant le cheminement des joueurs. Avec un peu plus de temps de jeu, on pourrait concevoir des indices un peu plus mystérieux et des coups de pouce pour débloquer éventuellement les joueurs.
La réalisation par les élèves leur a permis d’explorer et développer leurs connaissances et compétences en mathématiques et en programmation. Il aura fallu aussi une solide organisation, beaucoup d’imagination et une bonne coopération entre petits groupes pour parvenir au bout du projet. Une partie des élèves de la classe n’a pas participé à la conception des énigmes, de manière à pouvoir les tester avant de présenter l’escape game au concours Maths en Jeux [1].
Un beau travail récompensé par le Premier Prix du concours dans la catégorie Escape game, amplement mérité ! Bravo aux élèves et à leur professeure encadrante, Cécile !
[1] Concours mis en place par l’APMEP, Association des Professeurs de Mathématiques de l’Enseignement Public.
le 5 juin 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée | ✓ |