Jeu sur le Système solaire
Jean-Yves Labouche propose ici un jeu centré, à la manière d’un jeu de plateau, sur une feuille unique représentant le chemin à parcourir. Ce « plan du jeu » est constitué d’étapes représentées par des QR-codes qui pointent vers des questions, énigmes ou indices. L’accès à chacun de ces éléments est verrouillé [1] et le mot de passe est fourni par la réponse à la question ou énigme précédente. Impossible de progresser sans lui : le parcours est imposé et la structure linéaire. Cependant, à deux moments, il est possible avec le même mot de passe d’accéder à six QR-codes qui peuvent être consultés dans l’ordre que l’on veut : les réponses aux questions permettent alors d’accéder à des indices. Aux joueurs de s’organiser pour flasher les codes (avec les téléphones à disposition), lancer des recherches sur Internet (il y a un ordinateur par équipe). À moins d’être un passionné d’astronomie, les réponses ne s’inventent pas. Les aides sont donc les bienvenues. Les équipes possèdent aussi deux jokers à usage unique qui leur permettent d’obtenir, en cas de difficulté, la réponse à deux questions.
Ce jeu a été créé pour la Semaine des Sciences du Lycée Français de Taipei et s’adresse à tous les collégiens de l’établissement, soit 84 élèves. Répartis par équipes de six de tous niveaux, les joueurs doivent collaborer et s’organiser pour trouver le plus rapidement possible [2] le code du cadenas afin d’ouvrir le coffre et obtenir la récompense (friandises, petits cadeaux, etc.).
Le jeu n’a pas d’autre scénario que celui de trouver la combinaison du coffre. Son auteur le conçoit plus comme une série de défis qu’un vrai escape game. Il en reprend cependant quelques caractéristiques, principalement les énigmes et la présence d’indices.
Le jeu proposé par Jean-Yves soulève d’ailleurs le problème de la distinction entre question et énigme [3]. En effet, si certaines questions sont directes et appellent plus aux connaissances qu’à la réflexion - c’est le cas de la question 5 : « Planète découverte en 1781 » - d’autres ont des tournures sibyllines qui en font de réels petits problèmes associant recherche documentaire et analyse... Pour exemples, la question 9 « Mon nombre de satellites est un multiple de 3 mais pas de 10 » et la question 12 « Je suis environ deux fois plus éloignée du Soleil que la plus grande d’entre nous ».
À l’inverse, certaines énigmes sont proches des questions. Prenons l’exemple de l’énigme 1 « Rare, je ne suis pas Martien mais Jupitérien ». Sa réponse s’obtient grâce aux indices 2 et 5. Cependant, si un joueur connaît la notion de gaz rare, il n’aura qu’à comparer les deux tableaux de la composition de l’atmosphère de Mars et Jupiter voire faire une simple recherche ciblée sur internet.
La limite n’est pas facile à placer. Les intitulés des questions doivent être explicites et se suffire à eux-mêmes pour comprendre ce qu’on attend en retour. Cependant, la question 10 « Le plus grand dans la ceinture » est une vraie énigme pour qui ne sait pas ce qu’est la ceinture (d’astéroïdes). Pas d’information dans les documents disponibles, pas d’indice... puisque c’est une question. Il ne faut pas cependant négliger le thème du jeu qui fournit un contexte : on sait que l’on cherche le nom au masculin de quelque chose qui appartient à une ceinture dans le Système solaire. En revanche, si un joueur connaît la ceinture d’astéroïdes, une simple recherche sur le web lui permettra de trouver rapidement le plus gros d’entre eux.
Jean-Yves l’avoue : « La frontière entre les deux n’est peut-être pas claire et ne repose que sur mon état d’esprit lorsque j’ai créé le jeu. Je considérais qu’une recherche rapide sur Internet permettrait de trouver les réponses aux questions. En revanche pour les énigmes, la résolution est quasiment impossible sans les indices correspondants et nécessite un peu plus de réflexion ». Nous sommes bien d’accord, mais cela dépend aussi du bagage des joueurs. Vous me direz que c’est également le cas pour les énigmes d’un escape game.
Quoiqu’il en soit, et bien que le parcours de QR-codes ne m’attirait initialement pas tellement, je me suis pris au jeu de tester la création de Jean-Yves et j’y ai pris plaisir. J’y ai joué seul. Mes connaissances de professeur de SVT m’ont facilité la tâche (et sont sûrement à l’origine de ma réflexion sur la distinction question-énigme). Avec les collégiens, j’imagine très bien la nécessité d’insister sur l’organisation et la cohésion du groupe. On retrouve ici l’un des effets, si importants à nos yeux, des escape games.
Bravo à l’auteur pour ce travail et merci pour ce partage qui me donne envie de découvrir rapidement son jeu d’évasion créé avec Scratch.
[1] Les QR-codes sont créés avec le service QRinfo qui permet de définir un mot de passe pour délivrer l’information qu’il contient
[2] Le temps du jeu est long, les équipes ayant mis entre deux heures et deux heures trente pour finir le parcours !
[3] Désolé je m’éloigne un peu de l’analyse du jeu mais je suis en pleine réflexion sur ce sujet en ce moment.
le 18 juin 2019
Scénario annoncé | |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |