Sauvez Harry Potter !
Chers élèves,
Un grave incident vient de se produire. Celui-dont-on-ne-doit-pas-prononcer-le-nom a jeté le Sortilège de Cendres à Harry Potter ! Si nous ne faisons rien, dans 30 minutes, Harry Potter deviendra poussière... Vous êtes parmi les meilleurs élèves de Poudlard et nous comptons sur vous pour tenter de le sauver ! Votre mission est donc de fabriquer l’antidote contre ce sortilège ! J’ai réussi à prendre les clés du bureau du Professeur Rogue pendant son absence, fouillez-le et rapportez tous les ingrédients nécessaires, avant qu’il ne soit trop tard... Sauvez vite Harry !
Dès les premiers pas dans l’escape room, l’immersion dans l’univers créé par J. K. Rowling est totale. Chandeliers, draperies, armoiries des quatre Maisons, fioles en tout genre, livres anciens, marmites, affichages, coffres, grimoire… Même Hedwige la chouette est présente. Un vieux grimoire semble attendre les visiteurs sur le bureau. Une page y est déchirée : hélas, c’est celle qui porte le secret de l’antidote.
L’équipe de joueurs se lance dans la fouille, à la recherche des ingrédients perdus. Lettre adressée à Harry, mallette, coffre, livre cadenassé et livre-cache, boîte à ouverture secrète ou à double fond, baguette magique… les élèves mettent ainsi à jour de nombreux indices. Le jeu est truffé de trouvailles et d’éléments ludiques. Plusieurs cadenas sont à débloquer, on apprécie particulièrement le cadenas directionnel dont la combinaison est donnée par les regards des portraits.
Messages codés ou à révéler avec un filtre rouge [1], avec une lampe à UV ou un miroir sont aussi de grands classiques savamment intégrés dans le jeu. La baguette de Harry, découverte dans un double fond, est (presque) réellement dotée de pouvoirs magiques : l’aimant à son extrémité permet d’extraire une clé métallique coincée au fond d’une éprouvette. Le contenu d’un premier coffre est ainsi révélé...
Au fil de leur quête, les joueurs vont progressivement débloquer cinq coffres. Chacun contient un de quatre ingrédients de l’antidote, le dernier étant le contenant final où placer les quatre fioles. Le scénario présente ainsi quatre chemins parallèles, chacun conduisant à la délivrance d’un des coffres grâce à une combinaison d’indices. Cependant, les joueurs sont rapidement bloqués dans ces chemins, des éléments manquant pour déchiffrer les messages. Le scénario est de ce fait en partie linéaire : le premier coffre contient aussi un élément (le filtre rouge) aidant à la résolution d’une autre série d’indices (en révélant le message polychromatique) et permettant de débloquer un second coffre. Lui-même détient un indice complémentaire, et ainsi de suite jusqu’au dernier contenant à ouvrir.
Les messages déchiffrés ou révélés permettent de guider les joueurs de manière plus ou moins sibylline. L’imbrication et la fouille initiale - un vrai défi parmi la profusion d’éléments de décor - permettent de casser ce cheminement, et l’équipe devra réellement communiquer et coopérer pour relier les différents indices entre eux.
Cette réalisation est celle d’élèves de Sixième et Cinquième, membres du Club Escape Game du collège de Sèvres, encadrés par Constance Delamarre, leur professeure-documentaliste. Ils ont assuré leur mission de bout en bout, depuis la conception du scénario, la création des éléments de jeu et des décors, jusqu’au rôle de game masters accueillant et encadrant les équipes de joueurs. Les conseils de la manager d’un escape game parisien n’ont pas été de trop pour les aider à concevoir des énigmes ludiques et variées, mais aussi à élaborer l’imbrication des énigmes au sein d’un scénario évitant autant que possible la linéarité.
Une quinzaine d’équipes de trois à six élèves se sont succédées sur les temps de pause pour jouer à ce jeu d’évasion, qui n’a rien à envier à une véritable escape room. Tous les codes des escape games sont présents. La pièce offerte par l’établissement et le petit budget alloué par le foyer socio-éducatif ont permis aux jeunes collégiens, avec beaucoup d’astuce et de créativité, de créer un escape game immersif et magique.
[1] Un message secret réalisé avec le Polychromacryptographe de S’cape.
le 22 juillet 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |