Rallye de rentrée à la Fac
Septembre 2020, campus de la faculté d’Orsay. Une étudiante, Maëva Lejeune, a disparu ! Débordé, le commissaire délègue l’enquête aux autres étudiants de la faculté, plus à même d’investiguer sur le gigantesque campus et de penser comme la jeune femme.
Des dizaines d’équipes se lancent en parallèle : parviendront-elles à retrouver Maëva ?
Le jeu, destiné à l’accueil des nouveaux étudiants, débute par des consignes de préparation à cette aventure virtuelle : heure de rendez-vous, recherche d’un nom d’équipe, choix d’un représentant, consultation de quelques tutoriels pour prendre en main la plateforme de classe virtuelle Collaborate... Et c’est parti pour l’enquête !
Suite à la requête du Commissaire Wilson, les joueurs se rendent sur les lieux. Ils empruntent pour cela le RER B et doivent déjà trouver la bonne station, puis ont un peu de marche via une vidéo permettant de repérer le chemin jusqu’au bâtiment associatif (MAPS). Là, des étudiants présentent les différentes associations de la faculté (avec de parfaits petits noms, entre APOIL et Cul’d’Jap...). En échange de l’information qu’elle détient, une des présidentes d’association demande à nos enquêteurs de dessiner le local associatif de leurs rêves via un tableau blanc dans leur salon virtuel. Une première épreuve collaborative qui leur fournit un indice sur le trajet de Maëva...
Pour accéder à la suite bloquée par un cadenas numérique Lockee, il faut avoir l’œil aiguisé et retrouver le nom du sport auquel l’étudiante s’est inscrite. Les témoignages suivants emmènent la fine équipe jusqu’au CROUS, puis au bâtiment où les étudiants peuvent faire des photocopies, ainsi que dans les différents lieux de restauration du campus...
Un accident à l’ACO (Accélérateur de Collision d’Orsay, construit en 1965) interrompt la mission. Des connaissances en code ASCII et Morse ne seront pas de trop pour accéder au terminal de l’ordinateur de contrôle !
Les détectives en herbe retrouvent alors la trace de l’étudiante, qui aurait été admise à l’infirmerie. La course folle se poursuit à la bibliothèque, l’Institut des Plantes, le laboratoire de Recherche en Informatique, le laboratoire de Physique des solides... Et les met même sur le chemin d’un professeur émérite détenteur du prix Nobel, qui leur fournit des informations précieuses.
La jeune fille est finalement retrouvée saine et sauve - on vous laisse le plaisir de découvrir pourquoi elle était introuvable - et se fait passablement enguirlander au passage !
Un rapport d’enquête fourni assez tôt est à compléter : un Google Form aux questions très pointues, allant du prénom de l’assistante sociale au prix de la photocopie, en passant par les numéros des lignes de bus et la photo de profil du compte Instagram de la fac. L’enquête se clôt par une photo ou un portrait de l’équipe à réaliser, à distance toujours.
Le jeu a été créé sur Genially par Joséphine Delaygue, stagiaire issue de l’École Boulle, dans le cadre d’une collaboration entre l’équipe « La Physique Autrement » et le service « COMPAS » [1] de la Faculté des Sciences de l’Université Paris-Saclay. Le scénario imaginé par l’équipe est linéaire, à la manière du rallye classique, pour que tous les lieux soient visités par tous en même temps. Ceci répond aux objectifs de découverte de l’environnement et des acteurs (dans tous les sens du terme !) de l’université par les nouveaux étudiants, et permet aussi aux jeunes gens de faire connaissance et créer des liens durant le jeu.
Les différentes étapes correspondent à des témoignages ou à des énigmes permettant de faire avancer l’enquête. On apprécie particulièrement les énigmes faisant appel à divers systèmes de codage, et la mise en scène soignée des nombreuses vidéos qui balisent le jeu de piste. Des indices sont fournis, voire la solution (avec une pénalité-temps) : on compte sur le bon esprit des équipes pour prendre le temps de chercher, discuter, tester leurs hypothèses. L’avancement dans la partie est doublement matérialisé : sur la carte du campus et par une barre de progression. Cela permet à tous de se situer spatialement et temporellement dans le jeu, et de réduire un éventuel essoufflement de la motivation des joueurs.
En cas de souci technique, une hotline [2] était aussi à disposition : 120 équipes d’une douzaine d’étudiants ont joué en parallèle sur trois sessions d’1h30, mettant à pied d’œuvre les trois responsables du tchat de soutien ! Les productions collaboratives ont été envoyées par mail et « évaluées », avec à la clé des lots à gagner. Certaines sont exposées dans l’article dédié au jeu sur le site de la faculté. Les créateurs proposent aussi un guide à destination d’autres enseignants et universités souhaitant créer leur propre rallye virtuel.
Le jeu est toujours accessible et peut aussi se jouer seul, que l’on ait manqué la session de rentrée ou que l’on souhaite (re)découvrir la vie étudiante à Orsay !
Un beau challenge pour les étudiants comme pour les créateurs du jeu, relevé haut la main !
[1] Service Communication, Médiation et Patrimoine Scientifiques.
le 21 octobre 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |