Panique à la récré
Les récréations sont interdites jusqu’à nouvel ordre ! L’invasion d’une nouvelle espèce de moustique - le moustique Sleepy - oblige les services de la mairie à condamner l’accès à la cour. Aux élèves de trouver, grâce aux documents d’un étrange jardinier, une méthode naturelle pour se débarrasser des insectes. Mais dans une heure, ils ne pourront plus avoir accès aux ressources.
Voici le scénario original qu’a choisi Amandine pour son escape game de rentrée permettant de reprendre les bases du travail de groupe. Comme on est en début d’année, les énigmes sont plus axées sur la logique que sur les connaissances des élèves.
Les supports des énigmes sont classiques (labyrinthe, calculs simples, anagrammes, puzzle crypté, message secret, lecture-déduction...), mais les activités ne sont pas pour autant simples. Les élèves devront bien suivre les consignes, nécessaires pour des jeunes joueurs. Amandine destine son jeu plutôt à ses classes de Cours Moyens.
Si retrouver son chemin dans le labyrinthe et reconstituer la première consigne sont des tâches aisées, il n’en est pas de même pour les exercices de décodage. Il ne s’agit pas d’une simple correspondance symbole / caractère mais d’un double, voire d’un triple niveau de chiffrement.
Pour une des énigmes, présentée sous la forme d’un quiz portant sur huit opérations mathématiques, les élèves devront trouver le bon résultat parmi les propositions, repérer l’objet associé afin de retrouver la lettre correspondante dans la grille de décodage. Ils obtiennent ainsi un mot de huit lettres.
Autre exemple : les joueurs devront dans un premier temps reconstituer sept anagrammes identifiés par des symboles de fleurs (ce sont les noms de sept fournitures scolaires), retrouver le chiffre associé et les classer dans l’ordre à l’aide des fleurs. On obtient alors un nouveau code.
Les différents codes obtenus au cours du jeu (nombre, mot, couleurs...) servent à identifier les enveloppes contenant les éléments des énigmes. On passe ainsi d’énigme en énigme (d’enveloppe en enveloppe). Le scénario est donc linéaire facilitant ainsi le suivi des groupes et évitant de perturber davantage les élèves.
Les enveloppes contiennent également les pièces d’un puzzle qui peut être construit progressivement. Il sera utilisé pour la dernière énigme. Reconstruit dans un tableau à double entrée, il permet de connaître le nom de la plante anti-moustique. Les élèves doivent ensuite retrouver sa photo à l’aide de la description faite par le jardinier dans son carnet.
Au final, la photo est donnée à l’enseignante. C’est sa seule intervention programmée : le jeu est construit pour permettre aux élèves de résoudre les énigmes en parfaite autonomie.
Les équipes ne sont pas en compétition, elles peuvent même collaborer en fin de partie puisque qu’elles devront trouver au total quatre plantes répulsives différentes.
Amandine nous propose ici un jeu agréable aux documents soignés. Elle a prévu des versions différentes des énigmes pour chaque équipe. Elle a fait le choix de ne pas proposer de cadenas. Il est possible d’en utiliser pour leur aspect manipulatoire, mais il vous sera alors nécessaire de faire quelques modifications pour adapter les codes aux combinaisons.
le 27 août 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | |
Outils numériques | |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |