Pandémie, version virtuelle
Accès au Genially
L’organigramme du jeu
Le questionnaire de débriefing
Un article regroupant les versions réelle et virtuelle sur le site académique SVT de Versailles
Dans cette période très particulière liée à la pandémie de la Covid-19, il est des thématiques qui résonnent plus fort que d’autres... Cette version en ligne du très réel escape game Pandémie de Lorianne Berthaud, adaptée et réalisée en collaboration avec Fleur Ypres, vient à point nommé pour plonger leurs élèves de Première spécialité SVT et Terminale S dans une aventure palpitante malgré la distance.
Vous rentrez chez vous après une dure nuit de garde à l’hôpital Foch de Suresnes... Un mail urgent vous attend.
Un dangereux agent infectieux, Extrema joliotis, décime la population des lycées parisiens. Votre ami le Pr Ramoray est presque parvenu à identifier les personnes immunisées pour élaborer un antidote. Vous décidez de vous rendre chez lui...
Une fois la concierge évitée et la porte de l’immeuble du Dr Ramoray franchie, le joueur débouche dans l’appartement du chercheur. Quatre pièces sont accessibles (ou presque) : le couloir d’entrée, le bureau, le salon, et le laboratoire - mais ce dernier est protégé par un digicode.
Le couloir semblant bien vide hormis quelques tableaux japonisants, il va falloir fouiller le salon et le bureau.
Dans le salon, une découverte macabre attend le joueur : le squelette du Pr Ramoray, gardé par son chat Émile ! Conservant coûte que coûte son sang froid, le joueur doit tout de même fouiller la pièce. Décidément, le professeur semblait être un grand amateur d’art et de cassis... En déplaçant quelques tableaux, une valise et un coffre-fort sont mis à jour. La table de salle à manger ressemble plus à une annexe du bureau, avec un joyeux bazar de papiers, café, gélules, stéthoscope, carnet portant des notes sur les anticorps... Le téléphone du professeur révèle son dernier message vidéo : se sachant condamné, il a préparé le terrain pour qu’un visiteur puisse découvrir le remède à sa place. Vous devez désormais retrouver les individus possédant naturellement des anticorps contre le virus, et rédiger un argumentaire pour les convaincre de donner leur sang.
Une roue de César émerge des paperasses : de quoi faire le lien avec le cassis si récurrent ! La roue est interactive (un outil S’CAPE) et se règle selon la correspondance lettre-chiffre trouvée. Reste à trouver le message à décoder. À mon avis, il y a beaucoup trop d’informations sur le prénom du chat pour que ce soit innocent...
Grâce au cassis, le coffre-fort est débloqué. Gare au flacon contenant la bactérie mortelle ! Une estampe japonaise porte un message caché en Lipenchais [1] qui délivre une énigme permettant d’obtenir le code de la valise. Celle-ci contient la liste des patients à tester, ainsi que diverses pièces de puzzle permettant de reconstituer trois anticorps spécifiques de trois antigènes de formes différentes. Un regard affuté permet aussi d’y découvrir trois numéros. Qu’en faire ?
Dans le bureau, tableaux modernes au mur, clé USB, bol de cassis, ordinateur... Pour pouvoir consulter cette clé, il faut découvrir le mot de passe de l’ordinateur. Un message en lettres colorées (réalisé avec le Polychromacryptographe de S’CAPE) attire l’œil : d’un clic on s’en approche. Comment révéler son secret ? Un des tableaux au mur porte des surfaces colorées transparentes servant de filtre : une fois la bonne couleur sélectionnée, le mot HYPERVARIABLE apparaît. C’est bien le mot de passe, et un mot-clé qu’il faudra comprendre et retenir.
Deux activités sont à réaliser une fois l’ordinateur débloqué : une observation de molécules d’anticorps en 3D avec Rastop ou Libmol, et une comparaison de séquences avec Anagène ou Geniegen. Des captures sont à réaliser pour pouvoir rédiger le rapport final.
Reste à visiter le labo. Le digicode attend trois chiffres, certainement ceux trouvés dans la valise. Mais comment les ordonner ? Encore une fois, l’art vient à la rescousse ! Une fois la porte franchie, le joueur découvre le matériel utilisé par le professeur pour réaliser des tests d’immunodiffusion, et plusieurs documents et observations microscopiques. Il faut choisir la bonne configuration pour le test final des sérums des patients, et les résultats sont enfin obtenus. Il n’y a plus qu’à rédiger le rapport !
Pandémie est un escape game que je connaissais pour l’avoir analysé l’an dernier dans sa version réelle, et pourtant j’ai eu grand plaisir à le redécouvrir par le biais de cette adaptation virtuelle créée avec Genially. Fleur a déjà montré son talent dans la réalisation de jeux d’évasion en ligne [2] ; la collaboration avec Lorianne autour de l’adaptation de son scénario ne pouvait que faire des étincelles !
Fleur : « je cherchais sur S’CAPE un escape game avec Ouchterlony [3]. Et je suis tombée sur l’article de Pandémie. J’ai tout de suite adoré ! Le scénario était riche, les activités variées (Geniegen, Rastop, et Ouchterlony dans un même jeu !!!), il y avait des références cinématographiques, des vidéos et une bande-son trop chouettes et même des puzzles. J’ai donc contacté Lorianne pour lui proposer une collaboration pour construire la version virtuelle de son jeu d’évasion. Elle m’a fait la joie d’accepter ! J’ai eu beaucoup de plaisir à travailler avec elle ! J’adore son sens de l’humour ! »
On apprécie les décors et leur aménagement pour permettre la fouille, ainsi que la possibilité de visiter les lieux dans l’ordre que l’on souhaite. La bande-sonore parfait l’ambiance. Le scénario mélange habilement convergence et imbrication, en réservant des étapes décisives pour la progression. Les énigmes sont variées tant dans leurs types que dans leurs supports, et titillent l’esprit de manière plaisante.
Le tout forme un jeu empruntant à plusieurs styles : escape game avec son défi et ses multiples cadenas et messages secrets, mais aussi enquête médicale et activité pratique plus classique reposant sur des logiciels connus des élèves. Au-delà du compte-rendu à réaliser, les élèves devront répondre à un questionnaire en ligne qui servira de support au débriefing.
Lorianne et Fleur ont pensé aux difficultés que peuvent éprouver certains face à ce type d’activité quand l’enseignant est loin et ne peut fournir de l’aide en direct [4]. Pas de chronomètre matérialisé ici, et des coups de pouce gradués sont disséminés dans presque tous les lieux. Les élèves ne pourront que se régaler ! Bravo aux deux enseignantes, dont on attend impatiemment les prochaines créations.
[1] Le Lipenchais est notre générateur de message dans le style japonais, qui se lit la tête penchée à droite.
[2] Voir nos articles sur ses deux premiers jeux : Dorsales et À la conquête du sommet.
[3] Méthode d’immunodiffusion reposant sur les propriétés des anticorps.
[4] De nombreuses idées dans notre article Loin des yeux, loin du joueur.
le 8 mai 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | ✓ |