La machine à voyager dans le temps
Plusieurs animaux ont été piégés dans la machine à voyager dans le temps. Une succession d’énigmes permet d’obtenir le code qui débloquera la machine et libérera les prisonniers du temps.
Malgré la disposition des tables / paillasses et la répartition des étapes, le scénario est moins linéaire qu’il n’y parait. En effet, dès l’étape N°2, deux missions sont proposées en parallèle.
Le jeu mêle habillement activités classiques et énigmes plus ludiques. De même, il mélange également numérique et manipulation du réel telle que la détermination de fossiles...
Les fiches d’aide sont également scénarisées puisque les coups de pouce répartis dans la salle de classe sont référencés sur une carte au trésor...
La référence aux jeux se prolonge dans les points de vie (à gagner ou à perdre) en fonction des activités et des aides demandées.
Un padlet est proposé en fin de jeu et permet aux élèves de défier les autres groupes : une façon masquée pour introduire une collaboration entre élèves. De même, la vidéo d’introduction est donnée en accès libre avant la séance afin de "titiller" les élèves, à la manière d’une capsule utilisée dans une classe inversée.
Magali propose, comme un 2nd épisode, un complément en ligne tout numérique à utiliser en classe (elle l’utilise sur deux séances) mais qui peut servir de complément à faire en autonomie à la maison.
le 8 novembre 2017