Les Experts
Juin 2019 : les élèves de CM2 découvrent leur futur collège, où une surprise préparée toute l’année par les Quatrièmes les attend.
Tout était tranquille dans la forêt de Dabo, quand soudain...
Les jeunes élèves se lancent dans leur mission : découvrir le meurtrier du chevreuil d’ici une heure. Organisés en équipes de huit joueurs et encadrés par des élèves de Quatrième, ils ont à leur disposition une salle et un livret d’enquête compilant les fiches signalétiques des six suspects. Il fournit aussi un certain nombre de pistes d’exploitation des indices disposés ou camouflés dans la salle.
Les éléments de l’enquête constituent six énigmes, certaines basées sur des activités classiques dans les disciplines scientifiques : détermination de groupe sanguin, observation et reconnaissance de grains de pollen, expérience de chimie, programmation d’un robot par insertion d’une carte SD... Petit à petit, les suspects sont éliminés.
Ces activités sont insérées dans une structure ludique convergeant vers la découverte du coupable et le déblocage d’un diaporama grâce à un mot de passe. Les consignes sont très présentes, ce qui se justifie par l’âge des joueurs qui doivent réaliser des manipulations certainement inédites pour eux : la sécurité avant tout ! Cependant la forme choisie pour les nombreuses aides est variable et pimente le jeu : QR-codes donnant accès à des vidéos de protocoles, module Tactileo en appui de l’expérience, lampe à UV révélant des indices... Ajoutons à cette liste un Merge Cube permettant d’observer une molécule d’ADN en 3D où se cache un code, et un cryptex... Le fun et l’imbrication sont bien là !
Il s’agit ici d’une oeuvre collective, avec un scénario proposé aux élèves par Christelle et Nathalie, respectivement professeure de SVT et professeure-documentaliste, un travail autour de la programmation géré par Driss, professeur de technologie, et des énigmes élaborées par les élèves. Si la thématique du projet [1] est une enquête policière, le jeu créé par les élèves de Quatrième a tout de l’escape game pédagogique : scénario immersif et introduction audiovisuelle, temps limité, convergence des énigmes permettant le partage des tâches, démarche scientifique, cadenas/cryptex, et un soupçon de magie avec la réalité augmentée et la lampe à UV...
Les collégiens ont ainsi pu mettre à profit leurs connaissances et compétences dans les matières scientifiques, de la chimie à la programmation en passant par la biologie, pour imaginer et créer ce jeu d’évasion. Une belle réalisation que les élèves de CM2 n’ont pu qu’apprécier !
[1] Un projet réalisé dans le cadre de Sciences à l’école.
le 10 juillet 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |