Le Mathyrinthe
« Dans la mouvance des jeux d’évasion, très populaires actuellement, nous avons créé un livre interactif comportant des énigmes de type scientifique » : ainsi débute l’aventure intitulée Le Mathyrinthe – Les Gardiens du labyrinthe. Le récit et les énigmes sont dus à la plume des élèves des Troisième option LCA (2018/19) du collège Jean Rostand, de Balma, énumérés par leurs petits noms en page 11.
Au-delà des maths, ce travail dont les vingt-huit latinistes étaient les acteurs, entremêle les disciplines des adultes qui ont encadré l’écriture : langues et cultures de l’Antiquité, Physique-Chimie et Arts plastiques. Le volume est illustré par les dessins et les photos des classes de Troisième et de Cinquième, choisis à l’issues d’un petit concours.
Le Mathyrinthe a été écrit sous l’égide (c’est le cas de le dire) de l’association Les Maths en scène, dont le projet est « de faire découvrir la culture mathématique via le monde artistique et scientifique », comme le rappellent dans l’introduction (page 5) Houria Lafrance et Arnaud Cheritat, présidente et vice-président de l’association. L’artiste locale Liza Seguela a créé la couverture, Carole Oliviero plusieurs illustrations intérieures, et Xavier Buff, de l’Institut de Mathématiques de Toulouse, a aidé à la conception des énigmes. Les professeurs tenants du projet étaient Claire van Beek (Langues anciennes), Violaine Gaufreteau (Arts plastiques), Myriam Coustenoble (Mathématiques) et Jean-Marie Gautier (Sciences physiques). L’escape game scientifique Luminopolis organisé par l’établissement toulousain Le Quai des Savoirs a aussi inspiré les élèves.
Entre livre-jeu vintage et escape moderne
Le site Toulouscope décrit ainsi le projet : « Dans la mouvance des jeux d’évasion, les célèbres escape games, ils - les collégiens- ont créé un LNI : un Livre Non Identifié. » Le genre ? « À mi-chemin entre les livres dont vous êtes le héros et le livre interactif comportant des énigmes », autrement dit les escape books.
Les livres dont vous êtes le héros ? Ces jeux popularisés en 1982 avec Le Sorcier de la Montagne de Feu de Jackson et Livingstone, chez Gallimard. Faut-il encore présenter le genre ? Le récit vouvoie son lecteur-aventurier, et se divise en paragraphes numérotés : le choix de la suite est laissé toutes les quelques lignes. Le challenge est de trouver le bon chemin tout en ayant de la chance aux dés, qui servent à résoudre les épreuves. Des versions pédagogiques ont existé, notamment chez l’éditeur Retz, qui récemment (fin 2019) tente de revenir sur ce terrain en publiant des jeux d’enquête.
Les escape books ? Un genre inventé en 2016 par François Lévin à l’imitation des escape games et escape rooms, et repris par la plupart des éditeurs depuis. Le livre décrit un lieu clos (bunker, lieu souterrain, manoir). Le lecteur supposé captif, va devoir résoudre plusieurs énigmes qui ouvriront les portes de sa prison. Les jets de dés sont ici remplacés par des casse-tête : message codé, indices à repérer sur une image, charades, rébus, découpages ou pliages, calculs plus ou moins tordus...
Personnellement, je suppose une troisième source au projet du Mathyrinthe : les histoires de voyages temporels à la manière de Mickey explore le temps (Fallot et Nicolas, 15 tomes et un hors-série de 1970 à 1993). Les collégiens ne le connaissent sans doute pas, mais le thème a depuis été décliné dans toute la littérature jeunesse et les dessins animés : un héros qui traverse plusieurs époques et résout des mystères en discutant avec des personnages historiques.
Alliant ces trois modèles, les collégiens de Balma nous présentent un jeu divisé en une soixantaine de longs paragraphes. Pour progresser, il faut le plus souvent résoudre une énigme dont le résultat chiffré indique à quelle page se trouve la suite.
Résumons
Le héros de l’histoire est une héroïne : Victoria, car « les filles aussi sont fortes en maths ! » et son chien Igor « pour qu’elle ne soit pas toute seule dans ses épreuves » [1].
Victoria visite la Crète avec ses parents, et plus précisément le palais de Cnossos. Hélas, une vigile lui interdit l’accès, car elle est accompagnée de son chien : les animaux n’ont pas droit à la culture antique ! Notre héroïne force l’entrée par une porte dérobée, qui n’était pas condamnée pour rien : elle tombe... dans une faille temporelle, droit à l’époque du Minotaure ! Et oui, les couloirs du palais de Cnossos servaient, dit-on, de prison au monstre de la légende. Pour échapper à ce piège, Victoria devra compter (là encore c’est le cas de le dire) sur l’aide de plusieurs mathématiciens opportuns – Hypathie, Thalès de Millet et autres Pythagore – qui n’ont semble-t-il rien de mieux à faire que se promener dans le dédale et de jouer les guides pour touristes temporels égarés. Comme on dit, il n’y a pas de sot métier !
Le labyrinthe de couloirs devient maths-yrinthes, dédale aux nœuds faits de chiffres... Les méchants de l’histoire seront Cerbère, le Minotaure, un Dragon et autres animaux du bestiaire antique.
Victoria et Igor déchiffreront bien sûr toutes les inscriptions, triompheront des cruels triangles rectangles et des mots fléchés machiavéliques, pour revenir au XXIème siècle. Surprise : la jeune fille, apparemment rendue nerveuse par son odyssée entre quatre murs, frappe d’un « crochet du droit » (p.194) la vigile qui vient juste de retrouver sa trace. Rappelez-vous, la vigile qui interdisait l’accès aux chiens ! Humpf, un récit où une adolescente frappe sans nécessité une adulte même antipathique, sans que la narration souligne le problème... Le professeur et auteur jeunesse que je suis, avoue sa surprise devant ce qui lui paraît être une scorie dans le récit. Certes Achille a gagné la gloire par la violence ; mais Ulysse aux mille ruses devrait constituer un meilleur modèle pour nos élèves, à notre époque.
Avant l’inévitable mot FIN, notre héroïne et son compagnon à quatre pattes retrouvent les parents. Ils ont bien manqué à Victoria ! Mais pourquoi leur raconter ce qu’elle a vécu ? De toute façon, qui voudrait la croire...?
La mécanique de jeu
Le livre fait plus de 200 pages, mais seulement 61 paragraphes. Par comparaison, les livres-jeu de la série « Les Labyrinthes Pédagogiques » (éditions Retz) comme Le Labyrinthe du Dieu Hermès ou Le Labyrinthe des Romains (Decroix et Gourevitch, 1991-1992) alignaient de 200 à 240 paragraphes en autant de pages. Pourquoi cette différence ?
Premièrement, parce que le jeu est suivi par des pages de solution, puis des dossiers culturels illustrés. Ces réponses aux énigmes sont bienvenues et permettent au lecteur perclus de doute de chercher l’information ou de vérifier. Deuxièmement, du fait d’un choix des auteurs : les paragraphes sont très longs pour un livre-jeu et déploient en détails les péripéties, incluant description, dialogues et illustrations. En termes d’écriture c’est réussi. En termes de jeu on peut craindre que cela ne casse le rythme de la partie.
Les énigmes ? Elles mélangent les démonstrations de géométrie avec des QCM sur la culture antique ou les jeux de logique. En cas de doute, des indices et des précisions sont donnés via des QR-codes intégrés aux paragraphes, ce qui est une très bonne idée !
Cette organisation permet de se servir du livre de deux manières : soit en mode apprentissage, en cherchant les réponses via le QR-code et les dossiers à la fin du livre. Soit en mode révision, le joueur mettant en action de manière amusante les connaissances déjà acquises. Ce qui résout le souci de la série des Labyrinthes Retz, qui hésitait entre les deux méthodes sans trancher.
Se procurer ce livre-jeu
L’ouvrage collectif Le Mathyrinthe se trouve à la librairie Cultura Balma (qui a organisé une dédicace par les collégiens en mai 2019) et au Musée Saint-Raymond de Toulouse.
Vous pouvez l’obtenir par correspondance en contactant directement l’association Les Maths en scène.
À noter que l’une des professeurs qui a encadré le projet, Claire van Beek, a créé de son côté une bande dessinée intitulée Légendes du ciel étoilé [2].
Bravo en tout cas aux adultes pour cette initiative qui laissera sans doute un souvenir... et des connaissances durables aux élèves participants !
le 22 mars 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Outils numériques | ✓ |