La quête de Flamel

Auteurs du jeu : Laurence Brient , Olivier Neaud
Ressource : Accès au Genially

Un réseau international du crime organisé souhaite s’emparer de la pierre philosophale pour transformer le métal ordinaire en or. Ceci aurait pour conséquence le chaos dans toutes les économies mondiales. Votre mission est de récupérer la pierre philosophale et de la mettre en lieu sûr. Vous disposez d’une heure après le franchissement de cette porte. Ce message s’autodétruira dans cinq secondes.

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De la fumée s’échappe alors du magnétophone au sein de la bibliothèque richement ornée : ne restons pas ici ! La porte mène le joueur dans un large couloir aux tableaux intrigants. Il y découvre plusieurs informations sur le domaine de l’alchimie, notamment sur la pierre philosophale et l’alchimiste Nicolas Flamel.

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Au sol, un document froissé constitué d’une grille de lettres. Une seconde porte est verrouillée par un code à quatre chiffres. L’association de tous ces éléments n’est pas évidente : heureusement, une aide apparaît. Une grille de mots-croisés réalisée avec LearningApps permet de vérifier que les informations des tableaux ont été comprises. Une fois entièrement complétée, un indice est délivré : il faut griser certaines lettres de la grille.

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La combinaison s’affiche alors, et la porte peut être déverrouillée. Le joueur débouche dans une sombre cave à peine éclairée par quelques chandelles, qui semble bien avoir été occupée par un alchimiste : bureau, coffre en bois, étagère chargées de livres ouvragés, ustensiles mystérieux… Il ne manque plus qu’une tête de cerf aux terribles andouillers pour parfaire l’ambiance ! Au fond, deux portes dans l‘obscurité permettent soit un retour au couloir précédent, soit de prendre des escaliers qui mènent… au couloir précédent. Un dédale qui ne semble avoir pour but que de rendre fou le joueur ! Il vaut mieux rester dans la cave et fouiller.

Une des bibliothèques est fermée par un cadenas, à côté duquel s’affichent des modèles moléculaires. Le bon joueur ne cliquera pas au hasard et poursuivra la fouille à la recherche d’un indice. Justement, le coffre juste à côté s’ouvre, et un parchemin apparaît. Le texte évoque une substance extrêmement toxique, le monoxyde de dihydrogène ! Retrouver l’autre nom de ce composé constitue un indice pour la suite. En cas de difficulté, une aide sous forme d’un quiz créé avec LearningApps guide vers le nom recherché.

Une fois le meuble-bibliothèque déverrouillé, une fouille rapide permet de découvrir le journal de Nicolas Flamel. Mais à nouveau, un cadenas bloque le joueur. On cherche un code symbolisé par des points et des virgules : cela semble être deux nombres avec quatre chiffres après la virgule.

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Il faut poursuivre la recherche d’indices ! Une armoire révèle un tableau périodique ancien, mais quelque chose nous dit que tout n’est pas à sa place… En effet, les numéros atomiques ne se suivent pas parfaitement ! Les cases repérées sont déplaçables : une fois le tableau correctement ordonné, une série de points, virgules et chiffres apparaît : un premier fragment du code du journal de Flamel.

Ce sont donc des fragments de ce code que l’on doit rechercher. Pour les obtenir, différentes énigmes attendent le joueur. Il lui faudra ordonner des fioles pour réaliser une dissolution, ce qui déclenche l’ouverture d’un coffre-fort. Le vieux grimoire sur le bureau renferme un cadenas à couleurs qui s’ouvre grâce à leurs longueurs d’ondes retrouvées dans un tiroir. Dans un autre tiroir du bureau, un message secret est à révéler grâce à un filtre coloré et conduit à retrouver la formule d’une molécule gravée sur le bureau afin d’en déterminer la masse molaire.

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La pièce semble avoir livré tous ses secrets, et pourtant le code de la bibliothèque ne fonctionne pas : il manque toujours un fragment. Et si les escaliers n’étaient pas qu’un leurre ? En inspectant un peu mieux les lieux, le joueur découvre un marteau au sol. D’un clic il disparaît… Mais cette fissure-là, au mur, n’attend-elle pas quelque coup bien placé ?

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En quelques salves, le mur vole en éclats. Un petit coffre apparaît, renfermant un QR-code. Un scan avec la bonne application, et voilà le dernier fragment de la combinaison du journal de Nicolas Flamel !

De retour dans la cave, il n’y a plus que quelques instants avant l’ouverture du précieux livre qui devra nous révéler où est la pierre philosophale… Mais voilà qu’au déclic, le joueur est transporté instantanément dans Paris, devant une très vieille maison. Nicolas Flamel lui-même l’accueille, et le soumet à une dernière épreuve : trouver l’ultime code donnant accès à la pierre tant recherchée. Le message est évidemment chiffré, et c’est une correspondance de lettres, avec l’aide d’une roue de César, qui permet de retrouver ce dernier mot de passe. La quête est réussie !

Voilà une très belle aventure créée par deux enseignant·e·s de Physique-Chimie, Laurence Brient et Olivier Neaud. Leur objectif : offrir des révisions ludiques à distance à leurs élèves de Seconde, en cette fin d’année scolaire confinée si particulière.

« Le jeu a été mis en place suite à la formation Enseigner avec le jeu en sciences [1]. On avait envie ma collègue et moi de réinvestir les notions abordées. Ayant déjà créé un escape game réel, on voulait l’adapter en virtuel pour le faire à nos élèves pendant le confinement. Nous avons en fait quasiment fabriqué un nouveau. Les élèves l’ont trouvé très bien et certains voulaient le refaire avec leurs parents. »

On apprécie le scénario immersif avec musique épique, décors et petites touches de magie. Si le premier couloir constitue un passage obligé, permettant d’introduire des éléments historiques et explicatifs sur l’alchimie et le personnage de Nicolas Flamel, les deux salles suivantes (cave et escaliers) se complètent sans ordre déterminé. La cave est riche de nombreux indices et cadenas, les énigmes y sont imbriquées de manière harmonieuse. Quelques aides permettent d’avancer si besoin, mais la plupart des éléments sont à associer uniquement grâce à la logique et la réflexion, sans consignes particulières.

Laurence et Olivier ont poussé loin l’exploitation de l’interface Genially et l’intégration d’outils externes : navigation non linéaire, mots de passe, plusieurs cadenas numériques créés avec Lockee, aides avec LearningApps, TXL, mur à casser (une technique inventée par Dimitri Saputa), roue César de S’CAPE, Polychromacryptographe, Drag’n’drop avec l’énigme du tableau périodique et celle de la dissolution empruntée à Gaëtan Steelandt… Les supports sont variés, tout comme les types d’énigme : réflexion, observation, superposition, logique… et manipulation, même si elle reste virtuelle, avec les fioles à ordonner et le marteau détruisant le mur !

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« Dans les éléments à améliorer, il faut penser tout de suite pendant la recherche à utiliser des documents libres de droits, et à écrire en amont le scénario (il a beaucoup changé au cours de la production). Nous n’avons pas prévu de débriefing, et honnêtement en virtuel cela semblait difficile, mais c’est à prévoir pour la suite. »

En effet, un organigramme ou un diaporama récapitulatif compléterait cet escape game virtuel en renforçant les apprentissages associés. Même à distance, cette étape est importante, et il existe de nombreuses manières de le mettre en œuvre [2]. Mais dans le contexte de révisions à distance et en point d’orgue final d’une année pas comme les autres, le jeu d’évasion en lui-même constitue déjà une expérience riche en émotions que les élèves de Seconde - mais aussi ceux de Terminale, qui ont pu y jouer - n’oublieront pas de si tôt.

[1Il s’agit d’un stage du Plan Académique de Formation de Versailles, animé par Yasmine Bellagha et Mélanie Fenaert.

[2Voir notre article Loin des yeux, loin du joueur.

Article écrit par  Mélanie FENAERT
le 20 juillet 2020
Type : Virtuel
Date de création :  juin 2020
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme 
Scénario convergent
Imbrication
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé