Jouer avec l’ENT
C’est la rentrée pour les élèves de Première STL d’Amandine, professeure de Biotechnologies. L’enseignante a préparé un jeu de piste pour leur faire découvrir les outils numériques de la plateforme monlycee.net, l’ENT [1] francilien.
Le jeu se joue individuellement. L’élève doit tout d’abord se créer un compte et choisir un avatar : l’opportunité pour utiliser des sites d’images libres de droit comme freepik.com et avatar-gratuit.com. Il met ensuite des widgets en favori dans son profil.
Afin de valider la réussite de la première consigne, l’élève envoie la capture d’écran à son professeur via la messagerie de l’interface. Il valide ainsi des compétences numériques de communication. Amandine en retour lui envoie un premier mot-énigme, à noter sur le document support.
Le jeu se poursuit en découvrant l’espace documentaire pour compléter la fiche de renseignement. L’élève doit alors ouvrir un dossier où se trouve un QR-code. À l’aide de son smartphone, il le flashe et accède à une fiche de renseignements à compléter.
La professeure envoie alors un second mot mystère dans le « casier » numérique de l’élève. Le mot (par exemple LEVURES, ou SOCIÉTÉ) doit être noté dans le pad collaboratif de l’ENT. Une fois de plus, l’élève utilise un autre aspect de la plateforme du lycée.
La mission est achevée grâce à l’envoi d’un message à tous ses camarades par l’ENT.
Il s’agit là d’un jeu de piste aux consignes claires et très guidées. Les mots énigmatiques à récolter pimentent le parcours et fournissent un prétexte à la validation des différentes fonctionnalités de l’ENT. Ils seront aussi le support de travail du prochain cours, dédié à la découverte des Biotechnologies. Amandine a anticipé les difficultés rencontrées par les élèves en insérant des aides et tutoriels.
Proposer un scénario de type enquête ou un défi un peu loufoque permettrait d’immerger encore plus les élèves dans le jeu et de s’approcher davantage du format escape game. Et pourquoi pas jouer avec les codes secrets ou les cadenas virtuels, associés par exemple à des consignes sur la sécurisation des mots de passe des élèves ? On apprécie les interactions entre game master et joueurs via l’interface et les aides prévues. Les objectifs pédagogiques sont bien remplis : les volets de création d’identité, de communication et de partage de l’ENT sont ainsi découverts et mis en oeuvre de manière ludique, pour un rapide réinvestissement en classe. Un jeu adaptable à tout espace numérique de travail, et qui pourra tout à fait aussi trouver sa place dans une formation à destination des enseignants !
[1] Espace Numérique de Travail.
le 17 septembre 2019
Scénario annoncé | |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | |
Imbrication | |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | |
Fouille | |
Puzzle | |
Cadenas | |
Outils numériques | ✓ |
Décor | |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |