À la recherche de Gros Yeux
Aujourd’hui, au moment de l’accueil et du regroupement, les élèves de Petite et Moyenne Sections découvrent une lettre sur le tableau. Gros Yeux, leur mascotte, a disparu !
Des groupes des six à huit élèves sont constitués par Laëtitia, leur professeure des écoles. Le message leur indique de se rendre dans une pièce, sur la porte de laquelle ils découvrent un étrange dessin… Il s’agit d’un QR-code. Le temps d‘apprendre comment utiliser une tablette pour le lire, et les enfants accèdent à une vidéo.
Les jeunes élèves pénètrent dans la pièce et découvrent le décor créé par Valérie Coquillard, eRUN et auteure du jeu. Les joueurs se dispersent et s’en donnent à coeur joie pour fouiller les nombreux recoins. Les contes, sur lesquels les jeunes élèves travaillent depuis plusieurs semaines, sont à l’honneur : marionnettes, ferme miniature, étagère portant des boîtes de conserves (de petit pois et haricots magiques bien sûr), profusion de paille, deux mystérieuses boîtes cadenassées, livres de contes, pinces musicales, une tablette, des cartes avec des personnages et des chiffres…
Quatre contenants ne réservent qu’un passage pour petites mains. Qui osera les y glisser ? Parmi les différents matériaux (paille, bois, briques, mélange de petits pois et haricots), quatre lettres sont mises au jour. En les entourant dans le titre du conte « Le petit chaperon rouge » et en respectant le sens de lecture, les enfant trouvent l’ordre de la combinaison du cadenas d’une des boîtes. Celle-ci renferme une seconde tablette, verrouillée : six chiffres sont à trouver !
Le scénario conçu par Valérie réserve ainsi six énigmes en parallèle, chacune aboutissant à un des chiffres du code final. De nombreuses compétences sont mises en jeu : appariement, numération, repérage dans l’espace d’une page, identification de syllabes… Les manipulations ne sont pas en reste avec un puzzle, une pêche de loups magnétiques, des formes géométriques à construire avec des polydrons. De nombreux sens sont impliqués : toucher avec les boîtes à fouiller, vue avec l’observation minutieuse des indices, ouïe avec les pinces enregistreuses. Les élèves doivent avec celles-ci utiliser leur mémoire et leur culture littéraire, afin d’associer des extraits avec les bons contes via l’application LearningApps.
La plupart des énigmes sont constituées de l’imbrication de plusieurs éléments que les élèves doivent trouver et associer. Par exemple, dans une des boîtes de conserve est dissimulée la clé d’un des coffres : il délivre des polydrons, des pièces à assembler selon un modèle. Le nombre d’éléments restant est un des chiffres à découvrir.
Malgré le jeune âge des élèves, Valérie n’a pas fait le choix classique d’une chasse au trésor, très guidante. Elle a parfaitement ici transposé la structure des escape games, avec tous ses codes : travail d’équipe, cheminement non linéaire, énigmes variées, plusieurs cadenas et codes à découvrir, imbrications, étapes avec la découverte de la tablette finale au cours du jeu, pas de passage par la validation des énigmes par l’enseignant-game master... Elle a habilement mêlé des éléments quotidiennement utilisés par les enseignants de maternelle (cartes, polydrons, puzzles, jouets…) et des outils numériques (tablette, QR-code, LearningApps…), pour créer des énigmes qui ont du sens, sans jamais oublier l’univers des contes. La mise en scène est très réussie, et les enfants s’en sont donnés à cœur joie !
L’escape game est prévu pour durer trente minutes, mais dans les faits il n’y a pas de véritable pression temporelle pour ces jeunes élèves. Une collaboration effervescente s’est installée, les découvertes des uns attirant les autres, le tout dans une joyeuse ambiance. Une fois la tablette finale déverrouillée, une nouvelle vidéo attend les joueurs. Surprise, ce sont les trois petits cochons et le Petit Chaperon rouge.
La journée peut alors se conclure dans la bonne humeur, avec des glaces et une grande bataille d’eau.
le 20 octobre 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | |
Consignes réduites | ✓ |
Coups de pouce anticipés | |
Débriefing anticipé | |
Check-list proposée |
L’expérimentation a été menée dans les classes de PS/MS de Laëtitia Kolodziejczak, école de Bras-sur-Meuse.