Frankton 1942/12

Auteur du jeu : Philippe Lataste
Une histoire vraie

En mars 1943, un membre du commando ayant participé à l’opération Frankton, le Marine Sparks, est recueilli au consulat général de Grande-Bretagne à Barcelone, en Espagne, après avoir été exfiltré de France.
Les autorités lui demandent de faire le récit des événements auxquels il a participé afin de procéder à une évaluation de sécurité et décider, ou non, de son réacheminement vers la Grande-Bretagne.

Les joueurs vont devoir, en un temps donné [1], réussir différentes épreuves et rassembler les informations qui leur permettront de clarifier la situation, afin de déterminer s’ils autorisent le soldat britannique à rentrer sans risque dans son pays.

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Ils découvriront au cours du jeu que William Sparks a réellement existé. C’est l’un des deux seuls survivants de l’opération Frankton, l’une des plus incroyables de la Seconde Guerre mondiale. En décembre 1942, dix hommes de l’unité de commandos britanniques remontent l’estuaire de la Gironde, à bord de cinq kayaks, afin de détruire dans le port de Bordeaux les « forceurs de blocus ». Ces navires allemands étaient en effet capables d’assurer des liaisons avec le Japon malgré le blocus mis en place par les Alliés.

Cet escape game, conçu par Philippe Lataste [2], à destination des collégiens, a pour objectif de sensibiliser le jeune public à un « devoir de mémoire incarné » par la découverte de faits historiques et des valeurs des hommes et des femmes impliqués. En ce sens, il peut être qualifié de pédagogique. L’auteur a d’ailleurs prévu de tester les connaissances acquises durant le jeu. En effet, pour vérifier l’authenticité du récit fait par le Marine Sparks, les joueurs devront en fin de partie répondre à un questionnaire leur permettant de confronter le témoignage du soldat aux informations récoltées.

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L’aspect ludique n’est pas oublié, même s’il réside principalement dans la scénarisation de l’activité. Il faut collecter quatre enveloppes secrètes qui, une fois réunies, fournissent le code du « coffre » contenant la retranscription du témoignage de W. Sparks. Les épreuves et les énigmes sont variées et sont classées selon quatre thèmes reprenant le contexte historique : Le problème de Bordeaux, Les commandos, L’action et L’évasion.

À chaque étape, trois questions attendent les joueurs. Ils devront déchiffrer un code secret, faire preuve de stratégie en déterminant l’opération la plus efficace, mémoriser les couleurs des retardateurs… L’adaptation en énigmes est intelligente, même si elles sont construites autour de consignes assez précises. Certaines questions font appel aux connaissances (localisation de villes japonaises, traduction du mot « thon » en anglais...). L’auteur a prévu les coups de pouce nécessaires afin d’aider les groupes en difficulté.

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Du point de vue logistique, Philippe Lataste a envisagé deux situations : en effectif réduit dans une salle, et en extérieur avec une répartition des joueurs en six équipes. Il propose alors une organisation en étoile avec départs différés, permettant ainsi des passages décalés aux différents stands. Si un tel agencement nécessite un encadrement plus conséquent, il permet de faire jouer simultanément un grand nombre de participants.

L’auteur a également pensé à une double évaluation. Évaluation du jeu par les joueurs qui sont eux-mêmes évalués. Philippe Lataste utilise ici la grille proposée par Amélie Donny-Prati et Sébastien Dutoit (S’capade pédagogique avec les jeux d’évasion, page 74).

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Si, habituellement, l’évaluation est contre-indiquée lors d’un escape game car elle risque de parasiter l’aspect ludique, elle est ici totalement intégrée au jeu. Des points sont attribués en fonction des réponses données aux questions et du nombre de coups de pouce utilisés.

Une fois les cinq pages du récit de William Sparks obtenues, les joueurs répondent à dix questions qui doivent leur permettre de juger de l’authenticité du témoignage. Ce questionnaire est également évalué. Le total obtenu permet de classer les équipes.

Frankton 1942/12 a été joué pour une première fois le 10 juin 2022 avec les élèves de Troisième de Mme Christelle Zuccolotto, professeure d’Anglais au collège Elie-Faure à Port-Sainte-Foy-et-Ponchapt.

« Ce fut un réel plaisir d’être témoin de l’investissement dynamique des élèves. Je garde particulièrement en mémoire l’enthousiasme et les capacités de leadership de certains élèves, habituellement discrets voire passifs. S’approprier l’Histoire, c’est aussi savoir conduire des enquêtes dignes de détectives. Grâce à l’escape game de Philippe, les élèves en auront pris conscience. »

Philippe Lataste envisage de l’adapter pour le faire jouer par des classes du Premier degré. Il prévoit également de réaliser une version numérique de son jeu. Nous lui faisons confiance pour réussir également ces futures réalisations et le remercions pour ce beau partage.

[1L’ensemble de l’activité se déroule sur une demi-journée, le jeu proprement dit est prévu sur une durée d’un peu plus de 2 heures, à laquelle il faut ajouter le temps de préparation (constitution des équipes) et la phase de débriefing.

[2Philippe Lataste, conseiller en gestion et formateur, est membre du secteur 710 Guyenne de l’Association nationale des officiers de réserve de l’armée de l’air et de l’espace (ANORAAE).

Article écrit par  Patrice NADAM
le 9 octobre 2022
Type : Réel
Date de création :  juin 2022
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille 
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques 
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés
Débriefing anticipé
Check-list proposée

Un souci de la précision

Suite à la relecture de l’article, quelques corrections ont été apportées, notamment il a été demandé de remplacer « ... la lettre de W. Spark. » par « ... la retranscription du témoignage de W. Sparks. » En effet, selon une personne qui l’a connu, Sparks n’aurait pas été en mesure d’avoir écrit un tel texte.