Enquête au fablab
Bonjour ! Bienvenue dans le Fablab. Nous sommes ravis de vous accueillir aujourd’hui. C’est un atelier de fabrication ouvert où chacun peut créer. Il met à disposition de tous un large panel d’outils numériques permettant de manipuler, d’inventer, de tester, d’apprendre sans aucune limite. C’est un espace de rencontres et de création collaborative.
Voilà… Ah j’oubliais, afin de ne pas risquer de rester enfermés à l’intérieur, il faut absolument veiller à ne pas fermer la…
VLAN !
Des visiteurs se trouvent ainsi enfermés dans un learning lab. Malheureusement, l’animatrice des lieux est nouvelle et a oublié le digicode. Par chance, ses collègues lui ont laissé des indices pour le retrouver si jamais sa mémoire lui faisait défaut. Dans une heure il sera trop tard et les visiteurs seront contraints de passer la nuit dans le lab.
C’est ainsi que commence Enquête au fablab, escape game sur la pensée informatique… Enfin, plutôt cinq escape games puisque les participants sont répartis en cinq équipes et suivent des parcours parallèles. Cinq équipes, cinq zones, cinq couleurs, cinq enveloppes correspondant aux points de départ des défis.
Les parcours sont différents, mais aboutissent chacun à une partie du digicode constituée d‘une lettre et d’un chiffre. Pour mieux comprendre, approchons-nous de la zone bleue...
L’équipe explore son espace. La fouille permet de mettre au jour trois boîtes chacune verrouillée par un cadenas à trois chiffres, un QR-code, un document de déchiffrage du code morse, des affiches, l’album pour enfant « Nickel » d’Antoon Krings, ainsi qu’un bâton à section ronde. Des syllabes surlignées dans l’album orientent les recherches vers les poches d’un blouson oublié. Là, un jeu de cartes en langue des signes à l’effigie d’Alan Turing est découvert, ainsi qu’une clé usb....
Le QR-code, une fois flashé, s’ouvre sur l’application LearningApps avec la consigne d’ordonner temporellement des personnalités de l’histoire de l’informatique : une affiche permet d’aider les joueurs dans cette tâche. La réussite fournit la combinaison du premier cadenas.
La boîte livre alors un sac contenant un robot Bluebot et un rébus. Celui-ci un fois déchiffré fournit la consigne suivante : faire tomber un rouleau de carton posé sur une table inaccessible - car dans une zone toxique (!) - grâce au robot. Pas évident si on n’a jamais testé… Heureusement, l’équipe a aussi à sa disposition des jetons « joker » donnant le droit d’interroger le maître du jeu pour un coup de pouce ou d’obtenir du temps supplémentaire.
Une fois la programmation correctement effectuée, c’est un ruban de tissu qui est révélé dans le tube cartonné. L’affiche fournit à nouveau un précieux indice : l’association tube et ruban délivre un message. C’est une scytale [1] ! La combinaison du second cadenas y est inscrite en toutes lettres. La boîte contient un fragment de document qui coïncide avec le premier découvert dans les poches du blouson.
Pendant ce temps, une partie de l’équipe a pu consulter la clé usb, et y a découvert un article issu de Vikipedia sur Grace Hopper, pionnière américaine de l’informatique. L’association des deux fragments apporte la question à laquelle l’article répond, le mot BUG (informatique), inventé par la scientifique. Reste à transformer ce mot en chiffres… Ce sont les cartes en langue des signes qui permettent ce déchiffrage, par correspondance avec une seconde affiche. La troisième boîte est déverrouillée, délivrant le document ultime, un message en morse. Plus que quelques secondes de réflexion, et une partie du digicode est enfin trouvée par l’équipe bleue !
Mais ce n’est pas fini, et l’heure tourne. Où en sont les autres équipes ?
Certaines sont déjà arrivées au bout de leur défi, d’autres ont bien avancé mais peinent un peu sur certaines étapes. L’entraide inter-équipes est bienvenue ! Toutes ont vécu des épreuves similaires : QR-code à flasher ou aura à révéler [2], messages à déchiffrer conçus avec différents systèmes de codage (codes Pigpen, César, morse…), programmation d’un robot, informations à rechercher sur un personnage historique lié à l’informatique, applications dédiées aux déplacements programmés (Lightbot, Tuxbot…), éléments plus ludiques avec des messages à révéler à la lampe à UV ou à la buée...
Les cinq parcours ont globalement la même structure. L’unique enveloppe de départ donne l’impression que le cheminement sera linéaire, mais les indices découverts lors de la fouille et quelques imbrications cassent cette linéarité. Comme le montrent les organigrammes, les trajets sont différents, les énigmes sont nombreuses et variées. Un joueur pourrait faire les cinq défis, il découvrirait toujours de nouveaux outils ou de nouvelles modalités.
Les consignes sont parfois trop présentes et pourraient être transformées en coups de pouce. Nous tenterions de le faire même avec les élèves de Cycle 3. Le sujet de l’escape game (la pensée informatique) est certes difficile, mais c’est presque l’occasion par le biais de ce jeu d’en tester les compétences associées, telles que savoir décomposer un problème en sous-problèmes plus simples, savoir déterminer les étapes et les actions à accomplir ou faire preuve de divers niveaux d’abstraction dans l’analyse des problèmes pour en identifier les similitudes. Ainsi, dans le parcours rouge, l’exemple donné sur le principe de la pixellisation d’une image peut suffire par lui-même à comprendre la méthode de codage utilisée.
Au-delà de la pensée numérique effleurée dans les jeux de programmation et l’utilisation des robots, l’escape game de Béatrix fait découvrir de nombreux outils numériques et aborde également l’histoire de l’informatique sans négliger la place des femmes [3].
L’organisation du jeu, avec cinq équipes progressant individuellement vers un objectif commun tout en pouvant échanger entre elles, n’est pas sans nous faire penser au principe de la parallélisation utilisée en programmation. Celle-ci consiste à décomposer les opérations pour qu’elles soient exécutées en parallèle sur plusieurs calculateurs… Cette approche pourrait d’ailleurs être explicitée lors du débriefing.
Béatrix Vincent signe ici un escape game ambitieux qui permet de faire jouer en même temps une trentaine de joueurs, ce qui nécessite un matériel et une logistique conséquents. Nous la félicitons et lui souhaitons un bon anniversaire !
[1] La scytale, ou bâton de Plutarque, est considérée comme le plus ancien dispositif de cryptographie. Elle est constituée d’un message chiffré écrit sur une fine lanière devant être enroulée autour d’un bâton du bon diamètre pour être décodé.
[2] Différentes possibilités offertes selon les préférences des game masters : HP Reveal, Mirage Make, PlugXR…
[3] On reconnaît bien là l’auteure !
le 2 juin 2019
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | |
Coups de pouce anticipés | ✓ |
Débriefing anticipé | ✓ |
Check-list proposée | ✓ |