Crime au lycée

Le corps d’un élève est découvert dans une salle de projection du lycée Jean Bart de Dunkerque. Une cellule de huit enquêteurs-stagiaires prend en charge l’affaire. Ils doivent élucider le mystère et découvrir les circonstances du drame en résolvant des énigmes, et ce dans un temps imparti, au risque d’être recalé et de ne pouvoir intégrer l’École de Police. Leur carrière en dépend ! À eux de passer cette épreuve de sélection.

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Clelia Bouche, professeure-documentaliste et Hélène Dewynter, professeure d’histoire-géographie-EMC, proposent aux élèves de Seconde une immersion dans une enquête policière sur fond de harcèlement scolaire. Une problématique sérieuse prenant appui sur la démarche d’investigation, afin de réinvestir les acquis disciplinaires et tester leur capacité à travailler en équipe.

C’est par groupe de huit que les joueurs découvrent leur mission. Le scénario est lu aux apprentis-enquêteurs. La pression est là, les consignes sont données. La précieuse mallette est remise aux joueurs et pour réussir, il faudra faire preuve de cohésion. Les Secondes y découvrent tous les éléments indispensables pour résoudre l’enquête : un calepin, des crayons à papier, un rapport de police à compléter au fur et à mesure de leurs trouvailles, une fiche d’identité de la victime incomplète et des leurres (lunettes 3D, scotch, clefs).

Le terrain de jeu regorge d’indices à collecter par une fouille minutieuse. Les élèves constatent la présence de deux boîtes dont l’une est verrouillée par un cadenas à trois chiffres. Ils découvrent aussi une enveloppe contenant la moitié des pièces d’un puzzle et trois dictionnaires dissimulant des post-it.
Un sac à dos est garni de deux manuels scolaires de 1ère ES, des carnets de correspondance, d’une clé USB de la victime, d’une lettre rédigée par ses soins et d’un extrait de loi relative au harcèlement scolaire.
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Pour compléter, sont disposés sur les tables, sous les chaises ou dans la salle directement : une tablette, le planning d’utilisation de la salle (affiché sur la porte), un classeur répertoriant les listes des classes et des élèves du lycée, un QR-code. Les autres pièces du puzzle sont disposées dans la boîte non fermée. Trois photographies représentant des armes, dont l’une a été utilisée par le meurtrier, sont exposées à la vue des joueurs.
Au sol, les élèves récoltent un morceau de papier chiffonné et découvrent le corps de la victime représenté sur une nappe de papier blanc. Sur l’un des murs est fixée une affiche catégorisant les types d’infractions (crime, délit, contravention) et au tableau, les devoirs à effectuer pour la prochaine séance de cours.

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De nombreux objets et indices composent l’escape game. Il va falloir les collecter, centraliser l’ensemble des éléments et se répartir les tâches pour venir à bout du défi-évasion dans les temps. Les joueurs doivent effectivement s’évader de la salle. Le seul moyen d’y parvenir est d’avoir complété assidûment le rapport de police, gage de leur liberté et sésame pour intégrer la prestigieuse école.

Au cours de leurs investigations, les enquêteurs doivent donc identifier le niveau, la filière et la classe de John Fournier, sa date de naissance, déterminer les causes de son décès (à compléter dans le rapport), identifier le mobile, l’arme du crime et le meurtrier, découvrir quelles peines et sanctions sont encourues en cas de harcèlement scolaire que ce soit par la justice française ou au sein même de l’établissement (sanctions).

Pour y parvenir, des énigmes variées et imbriquées sont concoctées par les auteures du jeu. Celles-ci, aux consignes parfois sibyllines, font appel à la manipulation, à l’observation et au déchiffrement d’un message en braille.
Leur résolution implique de consulter des documents relatifs à l’organisation de la vie scolaire et pédagogique de l’établissement (planning d’utilisation de la salle, listing des classes), de reconstituer un puzzle (charte de la laïcité), de décoder un message en Braille disponible sur la lettre, de rechercher des définitions dans les dictionnaires.
Le contenu de la boîte cadenassée renferme une grille de mots croisés (les types de discriminations), qui une fois complétée permet de découvrir un mot mystère en superposant un cache : ici le mot HARCÈLEMENT. La date de naissance de la victime, à retrouver d’après une définition du dictionnaire, fournit le code d’ouverture de la boîte, un indice mettant facilement les enquêteurs sur la voie.
Les élèves effectuent une recherche documentaire sur Martin Luther King, comme indiqué sur le tableau blanc, en complément de l’écoute d’une bande son enregistrée sur la clé USB et évoquant son assassinat. Le tout mène au mobile du crime. Les élèves doivent aussi décrypter un rébus collé dans le carnet de correspondance de la victime et identifier la peine encourue.

Mais il leur faudra être vigilant, de nombreuses informations et indices sont cachés au dos des documents. Chaque énigme ainsi résolue fournit un élément pour la résolution d’une autre ou un indice supplémentaire. L’énigme finale est le rapport de police à rédiger et faire valider auprès d’un des supérieurs alias les enseignantes.

Clelia Bouche et Hélène Dewynter signent ici un premier escape game original. Presque tous les ingrédients sont réunis : scénario, fouille, évasion, puzzle, cadenas, imbrication, coopération.

Crime au lycée est un défi ancré dans le réel, une façon ludique de réviser les acquis de l’année en Éducation Morale et Civique et en info-documentation. Le scénario du jeu est bien ficelé avec des éléments bien trouvés. On se prend rapidement au jeu de l’enquête même si un lancement avec une vidéo aurait pu parfaire cette ambiance, ou l’ajout de décors supplémentaires. Une lampe UV par exemple, permettant de découvrir des indices cachés, rédigés à l’encre invisible, aurait apporté une touche de piquant à l’enquête.

Le défi-évasion mêlent habilement les indices et les objets, dont leur découverte a été orchestrée par les créatrices du jeu. Les énigmes sont variées, peut-être un peu trop guidées parfois, notamment pour l’énigme permettant d’accéder à la date de naissance de la victime et donc au code du cadenas. D’autres, très accessibles (le rébus), laissent peu de place à la réflexion collective. En retirant certaines indications et consignes, l’enseignant favoriseraient le travail de réflexion et l’intelligence collective. Et dans les cas où les joueurs resteraient bloqués sur une énigme, les coups de pouce apportent l’aide nécessaire, mais de façon ponctuelle et graduée. Les enseignantes se sont jouées de la fouille, en y ajoutant des leurres. Elles ont également combiné deux types d’énigmes : la classique grille de mots croisés est complétée par la superposition d’un cache afin d’en découvrir un message. Une originalité et un détournement qui font leur effet auprès des joueurs.
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Les élèves de Seconde ont apprécié cette expérience de jeu dont les objectifs étaient de tester leurs capacités d’observation, de déduction, d’analyse mais aussi leurs aptitudes à échanger, communiquer leurs découvertes et collaborer.

Le kit de l’escape game est transposable et réutilisable directement. Merci à Clelia et Hélène pour ce partage. De futurs escape games prometteurs en perspective...

Article écrit par  Anne PETIT
le 5 juin 2018
Type : Réel
Date de création :  mai 2018
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle 
Final marqué 
Organigramme 
Scénario convergent 
Imbrication
Étapes 
Énigmes variées
Fouille
Puzzle
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore 
Effets spéciaux
Consignes réduites 
Coups de pouce anticipés