L’affaire du manuscrit volé
On ne change pas une mécanique qui fonctionne ! Reprenant le principe de l’escape game précédemment réalisé [1], Raluca Lazar et Constance Delamarre, professeures documentalistes au Collège de Sèvres, proposent en décembre 2021, une seconde aventure en lien cette fois-ci avec les 150 ans de la publication du Tour du Monde en 80 jours de Jules Verne.
Amiens, décembre 1871
Un voleur – et grand admirateur de l’écrivain – a dérobé une partie du manuscrit du Tour du monde en 80 jours de Jules Verne ! Sans ce chapitre, le roman ne pourra pas être imprimé dans les délais. Jules Verne sollicite donc les meilleurs détectives pour remettre la main sur ce chapitre volé dans son cabinet de travail. Le voleur semble avoir laissé malgré lui des indices permettant de retrouver la trace du document… Vous avez 30 minutes pour retrouver le lieu où se cache le voleur, avant que l’imprimeur n’abandonne le travail !
Ce ne sont pas des indices qu’a laissés malgré lui le voleur, mais bel et bien des indications sous forme d’énigmes pour retrouver le chapitre dérobé. En effet, le voleur est en fait une voleuse, une admiratrice espagnole blessée de constater que l’itinéraire de Philéas Fogg contourne encore une fois la péninsule ibérique. Son message audio (sur un vieux gramophone ?) lance un véritable défi aux enquêteurs. Il va leur falloir fouiller le cabinet de Jules Verne et de nombreuses boîtes pour localiser la partie disparue du manuscrit.
Trois fragments d’un message sont répartis dans un faux-livre, une boîte à double-fond et une boîte casse-tête. Une fois reconstitué, il donne les éléments à extraire du carnet de voyage de Phileas Fogg : trois étapes qui fournissent le code d’un cadenas permettant de délivrer une clé et une grille tournante [2].
Sur l’itinéraire de Phileas Fogg, mettez côte à côte le nombre de jours passés de Bombay à Calcutta, puis le nombre de jours passés de Hong Kong à Yokohama, et enfin le nombre de jours passés de San Francisco à New York, et vous obtiendrez le code secret.
La clé permet d’ouvrir une autre boîte contenant un papier apparemment vierge. Il s’agit en fait d’un message écrit à l’encre sympathique. Pour le lire, il est nécessaire de trouver la lampe à UV bien cachée dans le double-fond d’une valise. On obtient alors les coordonnées de la capitale espagnole dont le nom correspond au code à six lettres du cryptex : M A D R I D.
On récupère ainsi l’élément qui nous manquait : la grille de lettres sur laquelle il faut appliquer la grille tournante dont un mode d’emploi est détaillé dans un faux article de journal Entretien avec le Colonel Fleissner, spécialiste des messages codés.
En faisant tourner successivement la grille sur le document, on écrit une phrase indiquant l’adresse où trouver le manuscrit : il vous attend dans les îles Baléares. La mission est accomplie !
Comme Le monde des livres, L’affaire du manuscrit volé est une invitation au voyage. La partie se déroule dans une annexe du CDI décorée pour l’occasion. L’atmosphère du bureau de Jules Verne est recréée et contribue à l’immersion des joueurs. On aurait même pu l’enrichir de dessins et de maquettes de quelques inventions du romancier nantais. Ainsi, il était possible de réaliser, à l’aide d’une tablette ou d’un ordinateur et de carton, le phonotelephote, l’ancêtre de la visioconférence imaginé (en 1889) par Jules Verne dans La Journée d’un journaliste américain en 2890. La grille tournante pouvant alors donner les indications pour lancer une fausse communication avec la voleuse.
Même en absence de ce subterfuge, l’escape game réalisé par Raluca et Constance est suffisamment attrayant pour motiver les élèves de collège auxquels il est destiné. Le jeu est simple et efficace, il peut facilement être réutilisé, voire même adapté à d’autres scénarios. Mais la réussite de ce jeu d’évasion réside aussi dans le soin apporté par les deux auteures pour aménager et décorer l’espace de jeu.
[1] Voir l’article Le monde des livres.
[2] La grille tournante est une méthode de cryptographie popularisée par le colonel autrichien Fleissner dans son livre Handbuch der Kryptographie.
le 17 mars 2022
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | |
Final marqué | |
Organigramme | |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | |
Décor | ✓ |
Effets spéciaux | ✓ |
Consignes réduites | ✓ |