Harry Potter et le Retourneur de temps
C’est en direct de Poudlard que Dumbledore réclame de l’aide pour Harry Potter et ses amis afin de retrouver le Retourneur de temps. Vite avant que celui dont il faut taire le nom ne s’en empare ! Les lettres d’admission à la célèbre école de magie et de sorcellerie ont déjà été envoyées avec les tickets de train. Chaque futur sorcier découvrira également la Maison que le Choixpeau a spécialement choisi pour lui.
Joan Riguet, professeure de mathématiques, a concocté un nouvel escape game, pour ses élèves de Troisième cette fois. Une fois les équipes constituées (grâce aux blasons des Maisons de l’école) [1], les joueurs se lancent à la recherche d’indices dans leur espace de jeu. Les objets découverts dans les éléments du décor sont nombreux. On y trouve un chaudron rempli de clés, une boîte de bonbons (saveur morve et saveur chaussettes, bien sûr), des fioles, deux bocaux chacun fermé d’un cadenas à quatre chiffres… Des pièces de puzzle et des cartes des jeunes sorciers de Poudlard sont récoltées à divers endroits, certaines encore emprisonnées dans les bocaux transparents. Des documents révèlent un certain nombre d’énigmes, mathématiques bien sûr.
Un livre-coffre est découvert, la clé doit se trouver dans le chaudron : nombreux tests en vue ! Une fois ouvert, plusieurs éléments sont délivrés, dont une lampe UV, des cartes personnages, une énigme sur Thalès, et un boîtier-enregistreur [2]. Celui-ci donne la consigne pour l’utilisation du puzzle… Encore faut-il en retrouver toutes les pièces !
Un ensemble d’énigmes mène à la reconstitution d’une adresse internet. En débloquant un premier bocal grâce à quatre questions sur la notion de fonction, les élèves libèrent un QR-code à compléter en noircissant des cases contenant des lettres. Celles-ci sont découvertes sur les cartes personnages grâce à la lampe UV. Le QR-code complété mène à un exercice créé avec LearningApps sur l’écriture scientifique des nombres. La réussite fournit une première partie de l’adresse. La fin est fournie par une énigme d’arithmétique. Le lien complété mène à un Genially où un code à quatre chiffres attend les apprentis sorciers.
Un indice les met sur la piste de ce code : il faut trouver une distance et un temps, ce que propose justement la consigne sonore reliée au puzzle. Plusieurs énigmes convergent vers la reconstitution de ce puzzle. Trois épreuves mathématico-magiques sont nécessaires pour retrouver les chiffres du cadenas du second bocal : ranger une baguette magique dans un tiroir de dimensions données (Pythagore), trouver la dimension d’un puits (Thalès), et un peu de trigonométrie grâce à la boîte de bonbons porteuse de filtres rouges. Les fioles permettent, par le message qu’elles contiennent, de sélectionner trois chiffres parmi les nombres trouvés, et de les ordonner. Reste le quatrième chiffre… Le hasard ou un coup de pouce donné par l’enseignante feront l’affaire !
Les dernières pièces du puzzle sont délivrées ! On cherche donc une distance, celle entre Poudlard et la maison hantée, et le temps mis par Harry sur son balai magique pour réaliser le trajet. Quelques mesures et règles de proportionnalité plus tard, le code du Genially est trouvé. Les joueurs accèdent à… un nouveau code à trouver pour ouvrir un fichier PDF. Heureusement, un message codé en runes a déjà été trouvé et déchiffré, et fournit une belle indication. L’équipe accède à un fragment du document final. Le codage d’un trajet sur une grille permet de trouver un début d’une combinaison de directions. Elle sera complétée par les autres équipes jouant en parallèle. Le cadenas directionnel empêchant l’accès au coffre est enfin débloqué : victoire !
L’escape game créé par Joan est très riche : matériel foisonnant, nombreux codes et cadenas, soin apporté aux documents et au décor, favorisant l’immersion dans le jeu. Les énigmes sont variées : réflexion, manipulation, superposition, observation. Les consignes sont plus ou moins présentes : si elles sont explicites pour les problèmes mathématiques, les liens entre elles sont à deviner grâce à des indices visuels ou simple déduction. Ce sont bien des énigmes à part entière, et fortement imbriquées.
L’auteure use d’artifices ludiques à bon escient et avec originalité : on adore la boîte à bonbons cachant des filtres rouges, ainsi que les fioles qui délivrent des petits rouleaux de papier permettant d’ordonner les 4 chiffres du cadenas. Même l’exercice Learning Apps est intelligemment utilisé ! Joan n’a pas oublié la touche magique de la lampe à UV, et s’appuie sur plusieurs outils numériques différents, variant ainsi les supports et les plaisirs.
L’enseignante a brassé tout un ensemble d’exercices différents, faisant de ces révisions un moment ludique qui atteint pleinement ses objectifs pédagogiques, pour aboutir à un final collaboratif plus que mérité pour les jeunes adolescents.
[1] Joan propose de créer deux ou trois équipes de cinq joueurs.
[2] À la manière des pinces-enregistreuses, les Talking-points permettent d’enregistrer des messages de 10 à 30 secondes afin de transmettre des consignes par exemple.
le 4 janvier 2020
Scénario annoncé | ✓ |
Amorce audiovisuelle | ✓ |
Final marqué | ✓ |
Organigramme | ✓ |
Scénario convergent | ✓ |
Imbrication | ✓ |
Étapes | ✓ |
Énigmes variées | ✓ |
Fouille | ✓ |
Puzzle | ✓ |
Cadenas | ✓ |
Outils numériques | ✓ |
Décor | ✓ |
Ambiance sonore | |
Effets spéciaux | ✓ |
Coups de pouce anticipés | ✓ |