L’enfer des Maths

Auteurs du jeu : Xavier Gally , Vladimir Lugardon , Tom Legeron , Sylvain Mane , David Madagascar

Aux portes de L’Enfer des maths, vous serez accueillis par une voix caverneuse.

[...] Durant ses moments les plus sombres, Dante est assailli de symboles et motifs mathématiques lui offrant les concepts clés qui figurent dans son œuvre. Il utilise des nombres pour représenter la perfection, des motifs géométriques pour représenter l’ordre et la structure de l’univers, et des analogies mathématiques pour décrire des concepts abstraits tels que le temps et l’éternité. Avec courage vous êtes appelés à suivre ses traces et à percer à jour les secrets de son périple. À vous de jouer, vaillants aventuriers !

Pas très engageant, n’est-ce pas ? Surtout si vous n’êtes pas un adepte des mathématiques. Cela va vraiment être l’enfer ! Mais osez... Entrez dans le château, ça vaut vraiment le coup !

Un univers virtuel immersif

Vous devrez visiter six salles à la recherche d’indices. Elles sont toutes aussi lugubres les unes que les autres. Un univers angoissant réussi grâce aux images issues de Freepik et à la bande-son.

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On passe ainsi par la salle de torture, la cantine, la salle des gardes, la salle de science accompagné de bruits de pas ou grincements de porte, mais aussi de soufflements, hurlements, hululements perpétuels…

Bien que provenant d’auteurs différents, l’ensemble des illustrations est cohérent et assure ainsi l’immersion dans cet univers (presque) dantesque.

Des énigmes mathématiques

Les énigmes sont au nombre de sept, réparties dans les différentes pièces. Parfois doublées, elles peuvent nécessiter l’ouverture de deux cadenas successifs. On retrouve dans le jeu huit cadenas Lockee différents. De quoi pouvoir diversifier les problèmes à démêler.

En lien avec le périple de Dante, les énigmes sont toutes introduites par des messages sibyllins et nécessitent souvent de faire preuve d’abstraction. Pour exemple, le texte de la première énigme, dans la salle des tortures, décrit la laborieuse progression de l’auteur de La Divine Comédie.

Au début de son périple, Dante erra dans les méandres complexes de l’arithmétique. Il perçut, le cinquième jour, le point de départ d’une solution, un éclair d’« Espoir ». Sa progression était lente, laborieuse, il lui fallait à chaque fois le double du temps déjà mis plus un triple cycle aube-crépuscule pour franchir chaque étape régulièrement. Dante ne se décourage pas et parvient à extraire une expression traduisant cette suite numérique.

Il faut ici réussir à traduire ce message en suite arithmético-géométrique Un+1 = 2xUn + 3, où 3 correspond aux trois cycles circadiens qui s’ajoutent au double de l’étape précédente Un
On sait aussi que pour la première étape (indice n=1), il s’est écoulé cinq jours (terme U1=5). De là, on peut calculer le terme pour n=13 correspondant à la combinaison du cadenas associé au parchemin.

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À chaque énigme, en débloquant le cadenas, vous obtiendrez un chiffre-code utile en fin de jeu.

Les joueurs ont la possibilité de faire des recherches sur internet, d’utiliser une calculatrice ou d’autres logiciels, comme un tableur, voire de développer un programme en Python pour résoudre le problème mathématique proposé.

Un jeu résolument collectif

En classe, les auteurs préconisent de répartir les élèves dans six groupes. Chaque groupe commence par travailler séparément sur l’énigme de son choix.

Les résultats sont partagés. Dès qu’un groupe a ouvert un cadenas, il note au tableau le code qu’il a obtenu. Puis, il aide un autre groupe à la résolution d’une autre énigme... La coopération est donc privilégiée.

La septième énigme nécessite l’intervention de tous les groupes. Il s’agit de coordonnées de géolocalisation incomplètes. Les six chiffres manquants sont associés à des équations à une inconnue. En les résolvant, les élèves associeront équation et numéro d’énigme et connaîtront l’emplacement du chiffre-code correspondant. Les coordonnées permettent alors d’obtenir le mot de passe pour entrer dans la salle du trône.

Les auteurs du jeu ont décidé de fournir alors la combinaison d’un cadenas… Un cadenas réel fixé sur un coffre présent dans la salle de classe.

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Cet escape game virtuel, voire semi-virtuel si on prend en compte l’ouverture du coffre réel en fin de partie, a été réalisé par cinq collègues de Mathématiques — physique-chimie, membres du Greid MPC [1] de l’académie de Créteil. À destination des élèves de Terminale de baccalauréat professionnel, le format et l’univers du jeu permettent de désinhiber certains d’entre eux. La scénarisation en pyramide permet de générer la cohésion visée. Les énigmes sont variées et souvent astucieuses. Bravo à l’équipe !

[1Groupe de réflexion et d’expérimentation informatique disciplinaire de mathématiques — physique-chimie en voie professionnelle.

Article écrit par  Patrice NADAM
le 30 janvier 2024
Scénario annoncé
Amorce audiovisuelle
Final marqué
Organigramme
Scénario convergent
Imbrication 
Étapes
Énigmes variées
Fouille
Puzzle 
Cadenas
Outils numériques
Décor
Ambiance sonore
Effets spéciaux 
Consignes réduites
Coups de pouce anticipés

Les auteurs proposent leur Genially en mode réutilisable, permettant à chacun d’adapter le fichier d’origine. Vous pourrez ainsi modifier les énigmes ou en ajouter d’autres. Nous conseillerons de supprimer les transitions entre les pages qui nuisent à l’immersion. De même, les phases de « Chargement » sont des astuces pour assurer la cohérence scénaristique — bruit de pas dans les escaliers ou grincement de porte — par le biais de diapositives intermédiaires. Mais ces étapes répétitives multiplient le nombre de clics lors du jeu. Il est possible de les éviter en intégrant les effets sonores directement dans les pages correspondant aux salles, quitte à en dupliquer certaines. L’architecture est certes plus complexe pour le créateur, mais le jeu est plus fluide pour le joueur. Une autre méthode serait d’utiliser l’extension Feedbacks permettant le passage automatique à la page suivante, ou de temporiser le changement de page après la lecture d’un fichier son.